代表取締役 尾畑心一朗

代表取締役 尾畑心一朗

設立 2008年6月4日
事業内容
    • アーケードゲームの開発
会社HP http://byking.jp/

この私がなぜか大手ゲーム会社に

サラリーマンというと満員電車に揺られて出勤し、
ヘトヘトになって帰ってきては仕事の愚痴をこぼす…
そして、その愚痴を聞いている妻はさらに愚痴をこぼす…。

TVドラマの影響か、そんな暗いイメージがつきまとっていたため、
とにかく小さい頃から「サラリーマンになる=働く」ということは
人生の終わりの様なイメージでした。

ましてや「起業して社長になってやろう」という思いは
これっぽっちも考えたことはありませんでした。

そんなお気楽な学生生活にも「現実」の波がきました。
周りの友人たちが皆就職活動を始め、
気づけば独り出遅れた状況になっていました。

しかし、焦って企業情報が載っている本のページをめくってみたものの、
何から始めれば良いのかすら分からない状況でした。

ちょうどその頃、
時を同じくして格闘ゲーム「ストリートファイター」が大流行しており、
以前から興味があった「ゲーム」と
実家である「関西」のキーワードで検索をしたところ、
見つかった企業は当時、隆盛を誇っていた大手ゲーム会社であるカプコンでした。

面接や筆記試験には全く自信がありませんでしたが、
まさかの合格を果たし、
晴れて新入社員250名の仲間入りを果たすこととなったのです。

自分の評価は自分でできるという発見

起業に至った経緯としては主に2つの理由があります。
まず、1つ目が「会社を辞めたい」と思ったこと。
評価体系に納得ができない部分が見えてきて我慢できなくなりました。

2つ目が「自分で会社を始めたい」と思ったこと。
自分で自分を評価できる、つまり給料を決められるという
新しい考えに出会えたことがキッカケでした。
一足先に起業して独立を果たしていた昔の上司からヘッドハンティングを受け、
提示された800万円の給与額の2倍を思い切って提示してみたところ、
ものの数分で了承を得られました。

「そうか、物の値段は売る方と買うの方の両者で決まるんだ。
 すでに決まりきった物ではないのか。」
新しい世界が見えた一瞬でした。

最終的には元上司の誘いを受けることには至らなかったのですが、
思いの丈を相談してみたところ、
独立を勧められました。

そこで、自問自答を繰り返した結果、
「仕事がない」「借金」「収入源を失う」という
3つの不安要素を払拭することができれば
自分にもできると思うように感じました。

それからはいつもの仕事や上司に対する考え方が180度変わりました。
苦手な上司、先輩は仕事をくれるお客様に、
同僚や部下は大切な繋がりある仲間に、
ライバル会社はいざと言うときの再就職先にと
物の見方が変換していけたのです。

その結果、仕事に対する取り組み方もより具体的になり、
面白くなるのを実感しました。
そして、2008年にこれまでやってきた経験を活かしていきたいと思い、
バイキングを立ち上げるに至ったのです。

アーケードゲームの素晴らしさ

これまでは有名どころでいいますと
ガンダムゲームの開発に携わってきましたが、
現在の主力アーケードゲームが
「ガンスリンガーストラトス」。

撃ち合いを楽しくしようと思って製作した
多人数対戦型ガンアクションゲームですが、
最大4対4のオンラインマルチ対戦ができるのが魅力でしょう。
2丁1組のガンデバイスによる操作感にもこだわりました。

リアルさを感じられるように、
不確実な射撃の要素と同時に背景の建物が壊れる仕様を加え、
「たとえ敵に弾を避けされても何らかのリアクションが起こる楽しさ」
にこだわっているのです。

銃撃戦の場所設定についても熟慮を重ねました。
ユーザーの誰もが知っている都市であり、
且つゲームセンターが営業している地域を舞台を設定し、
実際の建物や通りの名称を忠実に再現したのです。

これによってプレイヤーは自分達の良く知っている実在の場所で
サバイバルゲームをやっているかのような感覚に陥ります。
まるで本物の銃撃戦を行っているかのような操作感と臨場感、
多様なプレースタイルを可能にしたマルチ対戦を
多くのユーザーに認めていただいています。

企業の発展は社員が幸せであること、そしてその家族も幸せであること

経営上のこだわりとして大事にしているものがあります。

会社を経営していく上で基本的な理念として掲げているのが
「スタッフとその家族を大切にすること」です。

私達は生きていくだけでも日々多くの選択を迫られるわけですが、
会社を経営するとなると、
人一倍多くの選択を迫られる場面に遭遇することになります。

私は経営者でありながら現役のゲームの開発者でもあるので
ゲームを作る為に悩むこと、人事のこと、会計のこと、人事採用のこと、
ここでは書けないようなことなど
あらゆる場面で早期に決断を求められることが少なくありません。

そのような決断を迫られた際にただ1つの基準軸となるのは
「素晴らしいゲームを作れることに繋がる選択肢は何か?!」のみです。

それを実現する事こそが私達開発者の本分であり、
バイキングの存在理由だからです。

という事は、、、です。
良いゲームを作るということは
良い雰囲気の元で良いスタッフによって作られるということです。
さらには社員だけでなく、
社員を支えている家族達が幸せであるということも同様に大切なことの筈です。
社員が誇りと自信を持って面白いゲームを作りヒットさせていく、
家族が支え合い、そのことによって幸せを齎す要素の1つとなる。 
それがひいては会社のためにもなるからです。

会社が仕事を大切にするなら、
社員とその家族を大切にするのはごく当たり前のことなのです。

あと、経営手法として大事にしているのが
「選択肢をたくさん持つこと」。
とにかくあの手この手を尽くしてでも戦略を成功に導き、
生き残り、長く事業が続く企業に成長させること。

なので、勝ち抜けていくための多くの選択肢を持ち
ベストな決断をとり続けていかねばいけません。
これは経営者に課せられた使命のようなものだと肝に銘じています。

新規のビジネスモデルで経営の成長を確固たるものに

会社として成長を継続させていくためには、
いつまでも受注した案件だけをこなす立場では面白味が無いと考えています。
やはり商売は胴元で行う喜びがある筈です。
つまりメーカーになりたいと考えています。

ゲームメーカーとして誰もが聞いたことのある業界最大手企業群と
立ち位置、存在感、社会への貢献度として肩を並べられるようにすることが目標です。

では我々はどんな分野で今後進んでいくべきなのでしょうか?

そこで当社がどの分野で進んでいくべきかを検索した結果、
得意とするビデオゲームでの新しいビジネスモデルを展開したいと考えています。

成長が見込めるにつれ、新たに社内整備も必要になってきます。
今度、社屋を移転し、規模を拡大させていきますが、
それに伴い人員も増加させるつもりです。

まだまだこれからの会社ですから、
まずは筐体シェアを確固たるものにし、
ゲームメーカー「BYKING」としての認知度を上げていければと思っています。

エネルギーがある人、斬新なアイディアを持つ人

求める人物に関しては
とにかくエネルギーがある人、その一言に尽きます。
「良いゲームを作って大成功したい!」
という熱い情熱がどれ程あるかです。

成功と言うのは
「世界的に有名になる」でも「大金を稼ぐ」でも「大ヒットさせる」でも良いです。

採用に関して新卒、中途は特に問いません。

当社での仕事は
開発を行うプログラマーと、CG・グラフィック・音楽などを手がけるデザイナー、
そして、それら以外の仕事をこなす、企画プランナーに大別されます。

プログラマーやデザイナーはゲーム好きであることや専門的知識を要求されますが、
企画プランナーに関しては、ゲーム以外の引き出しの多さが重宝されます。
アイディアを捻出する人ですから、
とにかく斬新なアイディアを生み出すには
柔軟なアタマでいることが必要だからです。

ゲームに限らず大いに遊び、大いに失敗し、大いに野望を持っている人間。
有り余るエネルギーを
どうせ仕事をするなら楽しみまくって大成功させなきゃ!
って考えられる若者。
そんな人材との巡り合いを楽しみにしています。

とにかく専門的知識やスキルは後からいくらでも伸ばすことができます。
大事なのはエネルギー、情熱です。
熱いエネルギー、情熱を持った人が若い人の中にも増えてくれば、
きっと日本も業界も、自分自身も変えていけると信じています。