代表取締役 北尾 雄一郎
設立 | 2013年5月1日 |
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事業内容 |
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会社HP | http://www.gemdrops.co.jp |
地方で0から学んだプログラミング
ゲームのプログラミングには学生時代から興味がありましたが、
当時はゲーム専門の学校やインターネットなんてまだまだありませんでした。
そして、何と言っても学生時代は島根県で過ごしていましたので、
東京のように情報が集まってきている土地柄でもないという限られた環境下でしたが、
とにかくもうゲームを作りたくて作りたくて、夢中でしたね。
プログラミングについて教えてくれる人もいませんでしたから、
当時出ていたプログラムの内容が載っている雑誌を片手に必死に勉強しましたよ。
「好きこそものの上手なれ」とはよく言ったものですが、
学校の勉強よりもゲームプログラミングの勉強に精を出した学生生活でしたね。
好きなことを好きなだけやり抜く
卒業後には、岐阜県の創業間もないゲーム制作会社に新卒として就職しました。
自由にゲーム制作が出来る環境を作るためには、
将来的に独立が一番であると考えていたので、
起業に対しては自然に考えていましたね。
独立を見据えて仕事には取り組んでいたわけですが、
働いていた環境も良かったです。
設立2期目の会社で、規模こそ大きくありませんでしたが、
プレイステーション向けソフトの自社開発に力を入れていて
オリジナリティあふれる作品を開発していました。
私自身でもオリジナリティのあるゲーム作りをしたいと思っており、
考え方や仕事の進め方には共通した所がありました。
その会社も今から6年前には、上場するほどの規模になりました。
会社の成長と共に自身も成長出来たような気がします。
3年ほど勤務して、ヒット作を生み出すことにも成功しましたが、
さらなる高みを目指して業界でも有数の規模を誇る制作会社に転職することにしました。
さすが大手といわんばかりで、開発力、人員規模など、
あらゆる環境が整っていて非常に恵まれた環境でした。
当然、社内でキャリアアップを積んでいけば
ある程度は自由に仕事を出来るようになりますが、
それでも限度があると思ったので、
独立の道を選びました。
コンテンツを発信する面白さ
業界や業種によっては、他社の動向や市場を調査することが強く求められるとは思いますが、
この業界は少し異なると思っています。
マーケットや流行を追いかけるというものでもなく、
あくまでも“面白いもの”を開発することが出来るかどうかがヒット作を生むには重要です。
確かに、今はスマホのアプリゲームの制作を行う会社が非常に多く、
大ヒットした作品に類似したゲームがたくさん作られたりしています。
ゲームユーザーの嗜好性の変化や、
市場の流行はあって、求められる流れというものも確かに存在します。
それでも、新しくて面白いものであれば、きちんと支持をされますし、残っていくものです。
コンテンツを制作する側として一番の理想は、
今までにないもので、手にしてみて面白いと感じてもらうことが出来るものを世に出すこと。
それらは決して数字だけで測れるものではありません。
どんな時代でもまず自分が「面白い!」と思えるものを作って、
多くの人達にもその思いを共感してもらえたらゲームクリエイター冥利に尽きます。
そして、仕事に割く時間は人生においても大半を占めることになるものです。
当社で働く社員には当社でゲームを制作することに誇りを持ってほしいと思っています。
IT業界の仕事内容はネガティブなイメージを持たれることも珍しくありません。
社員が嬉々として働ける環境を周知するためにも、
そういったイメージを払拭して周囲の理解が得られるような取り組みも必至だと思っています。
ゲーム業界を100年産業に
会社を維持存続させていくためには受託開発ということも必要ですが、
やはり独立してゲームを作る以上はオリジナルのコンテンツ制作にこだわっていきたいですね。
ユーザーさんだけではなく、
制作に携わる社員にも満足感を得てもらえることが一番の理想的な形ですね。
IT業界やゲーム業界は映画や音楽に比べると業界の歴史が浅く、
経営する人も若いのが特徴的です。
その若さこそが、革新的なアイディアを生み出してきたのも確かですが、
どうしても一過性に終わってしまうビジネスが多いのも事実です。
変化が多い業界だけに長期的な将来ビジョンを描くことが難しいのです。
映画などはしっかりと産業化して、100年は続いています。
ゲームも映画と同じように長く続く産業に育て上げたい気持ちがあって、
少しでもその一翼を担っていければと思っています。
会社の今後について、3年後位には30名前後の規模にしたいと思っていますが、
ただ大きくすることにこだわるつもりは全くありません。
あくまでも良いコンテンツを制作するために規模を整えるという意味合いです。
若い人を採用するなど環境を整えていって、
ゆくゆくはオリジナルタイトルのゲームを1年に1~2本位のペースで発表していきたいと思っています。
コンテンツ制作は形として残るものです。
ユーザーさんに「あれ面白かったよね」と記憶に残る作品を作っていくためにも、
長く存続する会社にしていくつもりです。
キーワードは「オリジナリティ」
求める人物像としては、大きく3つあります。
そのいずれもが「オリジナリティ」あるものをコンテンツとして発表していきたいという
私の理念に共感してもらえることが大前提となっています。
まずは、世の中にコンテンツとして形に残るものを創り出したい人。
先述したように、
当社はその瞬間に求められるサービスを提供しているわけではありません。
コンテンツとして形に残せて、後世に伝えていけるのが最大の魅力であると考えています。
その魅力を十分に理解し、一緒に楽しめていける人が良いですね。
そして、仕事はオリジナルの自社開発だけでなく、
依頼される受託開発も大切な仕事の一つです。
スマートフォンアプリのゲームなどに代表されるように、
現在ではユーザーさんの好みが細分化していますし、
クライアントさんの要望にも答える事が求められます。
世界中に広がる多くのユーザーを見据えた広い視野を持って物事を考える人が良いでしょう。
そして何よりも大事なのが、自分で何かを発信したいという意志を持って意欲的に取り組める人。
何かを創り出す仕事においては、指示待ちでは絶対に成長しません。
求められた物ではなく、それ以上の物を提供できるように自ら動き出せる人を求めています。
起業したい学生達へ
人生は一度きりですから、
起業を考えている人は是非やってみるべきだと思います。
また、起業に関わらず、やりたいことは他人に多大な迷惑をかけなければやるべきでしょう。
そうして新しいものが生まれるわけですし、
その新発明、新発見によって恩恵を享受する人もいるわけです。
周囲が豊かになれば、国の活性化にも繋がるでしょうから、
若い方はどんどんと挑戦すべきだと思いますね。
ただ、起業すると言ってもやみくもにすれば良いというわけではありません。
起業という言葉だけに憧れて、いざ興してみたもののうまくいかない話をよく聞きます。
そういうパターンでは、多くの方が「起業すること自体」を目標にしてしまい、
起業後について考えることが足りないからだと言えます。
そうならないためにも、立ち上げる前にきちんと見定めた上で事を起こすべきでしょう。
あとは、学生のうちに思いっきりやりたいことをやっていくことをおすすめしますよ。
人生一度きりですから。
私もまだまだこれからも面白いものを作り続けますので、楽しみにしていて下さい!