代表取締役CEO 藤田 稔


代表取締役CEO 藤田 稔

設立 2011年10月
事業内容
  • フリーランス・SOHOビジネスマッチング事業
  • ゲーム運営・開発受託事業
  • ソーシャルメディア運営事業
  • 産学連携ジェクプロト推進事業
  • システム開発受託事業
会社HP http://linkedbrain.jp/index.html

メイン事業から撤退した会社で新しいビジネスモデルを模索

私がゲーム業界に本格的に関わり始めたのは、10年ほど前からです。
前職で、ゲーム用課金決済のプラットフォームやオンラインゲームのユーザーサポートシステムの構築、
ゲームのサーバー管理などを、企画段階から手がけていました。

もともと私はシステム開発の企業にいたのですが、
ゲームに関わる仕事を求めて、子会社である前職に転籍させてもらいました。
大手ゲームメーカーが家庭用ゲーム機向けに提供していたプロバイダ事業を継承していたので、
ゲーム好きの私は自ら望んで移ったのです。

しかし、家庭用ゲーム機事業からの撤退に伴う事業転換を余儀なくされたため、
私は事業部長として様々な企画を立ち上げました。
家庭用ゲーム機のために設立した会社だったのに、その前提がなくなってしまい、
もう潰れてしまうのではないかと思うこともありました。
ただ振り返ってみると、あの時があったから今の自分があるとも言えます。
手持ちのリソースを使って、新しいビジネスを立ち上げる経験、これは私にとって大きな糧となりました。

フリーランサーの活躍するステージを作りたい

前職で事業部長を務め、ゲーム業界の人脈が広がったことで、
自分で何かをやろうと考えるようになりました。
そこで退職を決意し、ゲームに関わる人材マッチングを事業の柱とする、現在の会社を設立したのです。

もともと私が強く感じていたのは、ゲーム業界におけるフリーランスの人間が、
もっときちんと働ける仕組みが必要ではないかということ。
フリーランスは会社員と比べて自分の能力を発揮しやすいため、本来であれば
非常に生産性が高く、良いものを創り出せる可能性も高いのです。
しかし日本におけるフリーランスのイメージや地位は、正直言って低いのが現状。
フリーランスというと「フリーター?」「安定していない職業の人」などと思われがちです。
また、業務委託や派遣というかたちで、フリーランスの「横流し」をしているエージェントも少なくありません。

フリーランサーを人材リソースの一つとして確立したい。
フリーランサーの社会的地位を高めたい。

そのような想いから、起業に至りました。

プロジェクトを丸ごと引き受けるのが当社のスタイル

当社は、単にフリーランスとプロジェクトをマッチングさせるだけのエージェントではありません。
当社が責任者としてプロジェクトを受託し、仕事を一括で請け負っています。

プロデューサーはクライアント側にいて、
その下の企画ディレクター、開発、デザイン、運営ディレクターなどを当社が集め、
プロジェクトマネージメントを行っていくのです。
プロジェクトに参画するメンバーは、フリーランスだけではなく、起業したスモールオフィスの人もいます。
お客様のニーズとプロジェクトを理解した上で、
ピンポイントで最適なメンバーを探してアサインできるのが、当社の一番の強みです。

要はゲームのプロジェクトを「お預かりしている」ということ。中には客先常駐のプロジェクトもありますが、
その場合もゲーム運営そのものに当社全体が関わっています。

「Who’s who @game」でフリーランスのブランド確立を目指す

ゲーム業界に携わっているフリーランスやスモールオフィスとクライアントの、
最適なマッチングを実現するために立ち上げたのが「Who’s who @game」です。

これは単なる人材登録のデータベースではなく、
過去に経験したプロジェクトと、そのつながりを登録する「ゲーム業界紳士録」なのです。
ゲーム業界のクリエイター、エンジニア、プランナー、デザイナーなど、
様々な人が登録をしていますが、プロジェクトやタイトル単位で見られるのが大きな特徴です。
「この人とこの人は同じタイトルで、同じチームでやっていた」
「売り上げ5000万以上の成功モデルとなった組み合わせは、この人たち」
Who’s who @gameは、このような観点のデータベースをもとに、ゲーム業界の人材をマッチングさせるサービスです。

私の願いは、フリーランスの人たちがスターになること。
その人に頼めば絶対に売れるゲームができるという、ブランドを確立したいと思っています。

ゲーム業界以外への進出も視野に入れて

設立1年目から着実に黒字が出ているので、これからさらに基盤を固め、ノウハウも蓄積していきます。
そして3年目には、違う分野にもチャレンジするつもりです。

「Who’s who @game」の「@=アット」に続く部分を、ゲーム業界以外に広げ、
その業界でのフリーランスのデータベースを構築していきたいと考えています。
ただ、そのためには、業種や業務に精通していなければいけません。
他社と差別化するためにも、違う業種で展開する際には、その業界に精通している人を採用し、
事業部化していくことを計画しています。

現在、ゲーム業界においては、「リンクトブレインから紹介される人材は
クオリティが高い」と、クライアントからも感謝されています。
これはやはり、当社がゲーム業界に精通しているからこそ得た評価なのです。

今後もクライアントのニーズを理解し、深堀りできる知識やノウハウを培うというスタンスは変えず、事業を展開していきます。

垂直な人脈づくりを築く

学生時代にやっておくべきことは「人脈づくり」だと思います。
特に重要なのは、同級生だけではなく、大人や社会人との人脈を作ること。
人脈のレンジを水平にではなく、垂直に展開しておくことを学生のうちにやっているとやっていないでは、
社会人になってから大きく違ってきます。

私は、年配の人、社会的地位のある人など、様々な人脈を築いてきた中で、
良いアドバイスをもらえたり、仕事で困った時に支援してもらったりもしました。
これが同級生だけでは「頑張って」で終わっていたかもしれません。

そう考えるとやはり「垂直の人脈づくり」が大事だと思うので、是非それを意識して学生生活を送ってください。